机战游戏设计不合理的地方
机战设计中最大的败笔是什么?
认为是在游戏中设置摊位有偿使用以及所有制度,并且控制了摊位的规模,一个小区多少玩家啊,就那么100个摊位能够满足其他玩家的需要吗?没有摊位的玩家们打到的和抽奖得到的物品怎么去销售?难道永远占着仓库和货舱?很多东西丢了可惜,不丢又没地方放,总希望可以在没时间玩的时候摆摆摊处理一下,但没有摊位你怎么处理?只好下线离开游戏,这个“离开游戏”对于营运商而言,是意味深长的,也是很危险的,某种意义上来说,一个玩家不能随意摆摊,这意味着他对于该游戏不能保持持续性的活动,在其他时间内,电脑只能交给其他程序。
随着玩家级别的不断升高,玩家人数不断地增加,越来越多物品需要通过个人自动售卖系统处理变成玩家的虚拟收入,玩家不能每天都带着满满的货舱和仓库下线,然后第二天带着满满的货舱和仓库上线,上线只能在市场转悠,不能去刷怪升级,想想看,有多少玩家会认为这样玩游戏“很有趣”!
所以,建议营运商考虑一下摆摊交易系统的设计,或者增加摊位,或者设定为市场区域可以任意摆摊,已经花钱投资摊位的玩家可以按照原价由官方收回。其实摊位也不需要设计成那么大的售货机形样,太占画面空间了!
认为是在游戏中设置摊位有偿使用以及所有制度,并且控制了摊位的规模,一个小区多少玩家啊,就那么100个摊位能够满足其他玩家的需要吗?没有摊位的玩家们打到的和抽奖得到的物品怎么去销售?难道永远占着仓库和货舱?很多东西丢了可惜,不丢又没地方放,总希望可以在没时间玩的时候摆摆摊处理一下,但没有摊位你怎么处理?只好下线离开游戏,这个“离开游戏”对于营运商而言,是意味深长的,也是很危险的,某种意义上来说,一个玩家不能随意摆摊,这意味着他对于该游戏不能保持持续性的活动,在其他时间内,电脑只能交给其他程序。
随着玩家级别的不断升高,玩家人数不断地增加,越来越多物品需要通过个人自动售卖系统处理变成玩家的虚拟收入,玩家不能每天都带着满满的货舱和仓库下线,然后第二天带着满满的货舱和仓库上线,上线只能在市场转悠,不能去刷怪升级,想想看,有多少玩家会认为这样玩游戏“很有趣”!
所以,建议营运商考虑一下摆摊交易系统的设计,或者增加摊位,或者设定为市场区域可以任意摆摊,已经花钱投资摊位的玩家可以按照原价由官方收回。其实摊位也不需要设计成那么大的售货机形样,太占画面空间了!





